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Text File  |  2001-11-05  |  27KB  |  576 lines

  1.  
  2.  REALSPORTS FOOTBALL (FOOTBALL)
  3.  
  4.  BY ATARI
  5.  
  6.  1. YOUR BALL and GOAL-to-GO
  7.  As always, it's freezing cold and wet in Buffalo. Terrible
  8.  conditions for playing football! The field's a snowy mess. The
  9.  temperature's so low that the receivers have to wear gloves,
  10.  and everybody else in the stadium is wearing ski masks.
  11.  But all that matters very little to you. Right now you're
  12.  sitting warm and cozy in your own home. And as the quarterback
  13.  of the ATARI offensive team, you're facing a fourth down situation
  14.  inside your opponent's 20-yard line during the closing seconds of
  15.  your own football game. The big decision confronting you: What
  16.  play are you going to call up?
  17.  The defense has been rough all day. You wish that you would have
  18.  spent more time practicing those pass patterns and learning the
  19.  exact moments when you have the best chance of completing a pass.
  20.  But it's too late now. These are game conditions, rookie, and
  21.  that other guy is out for blood-yours.
  22.  A field goal could tie things up. But that's pretty chancy at any
  23.  distance. Besides, like Vince Lombardi, you believe there is no
  24.  tomorrow, so you're going for the touchdown to win. Time's
  25.  running out though. Think fast. What will work?
  26.  You call a short pass with two eligible receivers. Defense sets
  27.  up for a long pass. Good. Maybe you'll get a break. Nah, scratch
  28.  that. Defense is changing its play at the line of scrimmage.
  29.  No problem. You quick-snap the ball while your opponents are still
  30.  in motion. Sneaky, but legal. Oh, look! You've fooled the
  31.  linebacker into committing himself to the sideline receiver. Great!
  32.  Now you have to evade those blitzing linemen until the precise
  33.  moment when your other receiver can most likely catch a pass. You
  34.  know it's only gonna be a few microseconds when he'll be in the
  35.  clear, so your timing has to be good. Real good.
  36.  Darn! Where is all that pass protection when you need it the most?
  37.  These characters who are supposed to be blockers act more like
  38.  ghosts. That's OK, though. You can pass from any position behind
  39.  the line of scrimmage and the ball will still go toward your
  40.  intended receiver. Close enough, anyway.
  41.  Ah, there he is. Quick! Fire that ball! Thread the needle! Uh-oh,
  42.  it looks like it's a little behind him. Better shift control to
  43.  the receiver to adjust his position and give him an even better
  44.  chance to gobble up that pigskin.
  45.  Good work! He's got it. Now-quick as a wrist flick-make the
  46.  upfield cut that evades the defensive safety and fly for pay dirt.
  47.  Just get that first step on him, and you're long gone. Yes, yes,
  48.  good move, hero. It's touchdown time....
  49.  Oh, no. Your opponent has switched control to that pesky,
  50.  pursuing safety. Persistent bulldog! You know you can't outrun
  51.  him. Better try to dodge him and angle into the end zone for the
  52.  winning score. Move that joystick controller, speed demon. Cut a
  53.  path only a shadow could follow.
  54.  Ouch! Wrong turn, turkey. You're grounded on his 7-yard line.
  55.  Never mind. You did get a first down. Now you've got a goal-to-go
  56.  situation. Hurry! Call your next play before the clock runs out.
  57.  Get out there and win this one for the Gipper!
  58.  
  59.  2. GAME PLAY
  60.  The basic rules of football apply with some modifications that
  61.  you should find intriguing.
  62.  Like regular football, the object of ATARI RealSports Football
  63.  in two-player contests is to score more points than your
  64.  opponent. You do this by getting touchdowns, field goals, and
  65.  safeties. In one-player games, you'll want to become proficient
  66.  in the main features of the game, especially in the art of passing
  67.  the ball successfully.
  68.  Each team has six players, one of which is always controlled by the
  69.  joystick. Under certain circumstances, you can transfer joystick
  70.  control to another player. A lot of game strategy involves knowing
  71.  when and how to execute that transfer.
  72.  You can run the ball, but you'll never fumble. You can pass it, but
  73.  you risk having it intercepted. You can kick field goals and punts
  74.  as good as the pros, but you can't kick the ball out-of-bounds
  75.  (like they occasionally do!).
  76.  There are no two-minute warnings and no (legal) time outs. There
  77.  are no penalties either- unless, of course, you elbow your
  78.  competitor and he or she socks you back. (If you want half-time
  79.  entertainment and refreshments, you'll simply have to supply your
  80.  own!)
  81.  Pay attention to the scoreboard, since it will display the
  82.  instructions you'll need to play the game- once you've learned the
  83.  basic rules. The home team (pink, or orange) gets all its signals
  84.  on the left side of the scoreboard; the visiting team (blue, or
  85.  light purple) gets all its cues on the right. (Note: Colors may
  86.  vary on different TV sets.)
  87.  The scoreboard clock runs twice as fast as normal time, so remember
  88.  to synchronize your heartbeat whenever you play ATARI RealSports
  89.  Football.
  90.  
  91.  3. USING THE 5200 CONTROLLERS
  92.  Use two 5200 controllers with this ATARI game cartridge. Plug the
  93.  controllers into jacks 1 and 2 on your console. In all games, you
  94.  can activate your player selection options, your game selection
  95.  options, and the START, RESET, and PAUSE functions only with the
  96.  controller plugged into jack 1.
  97.  
  98.  KEYPAD OVERLAYS
  99.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  100.  game. Slip the overlay tabs into the slots provided on the
  101.  controller keypad.
  102.  
  103.  PLAYER SELECTION
  104.  When you turn the POWER switch ON, a flashing scoreboard will
  105.  appear, instructing you to "SELECT OPTIONS OR START GAME." You
  106.  can play a practice game for one player only, or you can play a
  107.  competitive game between two players. Press the * key (or, the
  108.  square marked 2 PLAYERS/PRACTICE on your overlay) until your
  109.  choice is indicated on the scoreboard.
  110.  
  111.  GAME SELECTION
  112.  You can choose to play a regulation game of 15 "minutes" per
  113.  quarter, or you can play a short game of "6-minute" quarters.
  114.  Press the # key (or, the square marked REGULATION/SHORT GAME
  115.  on your overlay) to indicate your preference.
  116.  
  117.       1               2               3
  118.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  119.  X         X     X         X     X         X
  120.  X         X     X         X     X         X
  121.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  122.  
  123.       4               5               6
  124.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  125.  X         X     X         X     X         X
  126.  X         X     X         X     X         X
  127.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  128.  
  129.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  130.  X         X     X         X     X         X
  131.  X         X     X         X     X         X
  132.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  133.  
  134.   2 PLAYERS                       REGULATION
  135.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  136.  X         X     X         X     X         X
  137.  X         X     X         X     X         X
  138.  XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX     XXXXXXXXXXX
  139.   PRACTICE                       SHORT GAME
  140.  
  141.           FIGURE 3 - KEYPAD OVERLAY
  142.  
  143.  START
  144.  As soon as you have displayed your game choices on the
  145.  scoreboard, press START. The players will charge onto the
  146.  field and go into a huddle formation, ready to receive your
  147.  first commands to play ball.
  148.  
  149.  RESET
  150.  The RESET function has a safety mechanism built into it which
  151.  requires you to press it twice before you can select game
  152.  options and begin a new game. When you press RESET once, the
  153.  scoreboard will present you with a choice: HIT RESET AGAIN TO
  154.  SELECT GAME OR HIT PAUSE TO CONTINUE. By pressing RESET a second
  155.  time, you will return to the pre-game selection mode where you
  156.  can then select new game options or begin a new game by pressing
  157.  START.
  158.  
  159.  If-in your excitement-you happened to hit RESET by accident and
  160.  don't want to begin a new game, press PAUSE to return to the place
  161.  you left off. Avoid hitting RESET that second time unless you're
  162.  sure you want to send the current game into the annals of football
  163.  history, because you won't be able to recall it after that.
  164.  
  165.  PAUSE
  166.  Press PAUSE to suspend the game; press it again to return to the
  167.  exact place you left off. PAUSE cannot be used to "freeze" the
  168.  action during any single play.
  169.  
  170.  CONTROLLER ACTION
  171.  Your joystick controls the movement of the odd-colored player on
  172.  your team. This control-player will be green (or yellow) for the
  173.  home team, and dark blue/purplish (or black) for the visitors team.
  174.  Move the joystick in the direction you want this control-player to
  175.  go. (NOTE: Colors may vary on different TV sets.)
  176.  The red fire buttons-especially the lower ones!-have several
  177.  functions. Use them to pass, to kick, to hike the ball early, to
  178.  free-up the defensive control-player before the snap, and to
  179.  transfer control from one player to another. The fire buttons on
  180.  either side have identical functions and are designed as a
  181.  convenience for right- and left-handed players.
  182.  The numbered buttons (from 1 to 6 only) are used by both offensive
  183.  and defensive teams to select formations and to call up plays.
  184.  
  185.  4. TRAK-BALL OPTION (FUTURE ACCESSORY)
  186.  This ATARI RealSports FOOTBALL cartridge offers an option to play
  187.  with a TRAK-BALL controller. (Available for purchase in mid-1983.)
  188.  You will need two TRAK-BALL controllers to play ATARI RealSports
  189.  FOOTBALL, or you can employ a joystick and a TRAK-BALL in
  190.  combination. Plug them into jacks 1 and 2 on your console. You can
  191.  switch from one type of controller to another in mid-game without
  192.  altering the current game situation. You can also change the jacks
  193.  you plug each controller into without affecting game play.
  194.  Each type of controller has different characteristics. Some games
  195.  are better played with a joystick; others with a TRAK-BALL.
  196.  Experiment to find which feels more comfortable for you.
  197.  Follow the instructions in Section 3, USING THE 5200 CONTROLLERS,
  198.  regarding player selection,game selection, and use of the START,
  199.  PAUSE, and RESET buttons. The numbered buttons on either side of
  200.  the ball can be used to call up plays during any single scrimmage.
  201.  The inside fire buttons (those nearest the ball) correspond to
  202.  the lower fire buttons on the joystick controller and have
  203.  identical functions. The outer fire buttons (those furthest from
  204.  the ball) function exactly like the upper fire buttons on the
  205.  joystick.
  206.  
  207.  TRAK-BALL ACTION
  208.  Rotate your TRAK-BALL controller in the direction you want your
  209.  control-player to go. Spinning the ball faster will not affect
  210.  running speed in any way, but if you don't turn the ball, the
  211.  control-player can't run at all.
  212.  
  213.  5. CALLING PLAYS
  214.  As illustrated in the accompanying PLAYBOOK, there are 18 offensive
  215.  plays and six defensive plays to choose from.
  216.  In the one-player practice version, you play offense only. You do
  217.  not play against the computer for high scores. Instead, you
  218.  alternate playing offense on both the home team and the visitor's
  219.  team to become familiar with the features of the game. You control
  220.  the quarterback with your joystick, while the computer takes care of
  221.  executing the defensive play and directing the movement of the
  222.  defensive control-player. However, you must call up both the
  223.  offensive and defensive plays by using the appropriate controller
  224.  for each side. When the ball changes hands, simply use the other
  225.  controller to call up the plays for the new offensive team.
  226.  
  227.  In the two-player version, each person calls up his own play and
  228.  directs the movement of the control-player with the joystick.
  229.  
  230.  OFFENSE
  231.  All 18 offensive plays are executed from three formations. Within
  232.  these formations, you can run, pass, or kick, according to the
  233.  specific play you select.
  234.  
  235.  Ofensive picks its plays in a two-step process:
  236.  (a) Select a number (from 1 to 3) in response to the "PICK
  237.  FORMATION" cue on the scoreboard.
  238.  (b) Select another number (from 1 to 6) in response to the "PICK
  239.  PLAY" cue.
  240.  When offense lines up for the scrimmage, the control-player will
  241.  be the quarterback. Except when you decide to punt or kick a field
  242.  goal, one or two pass-eligible receivers will be designated,
  243.  according to the specific play you select. The other players will
  244.  be linemen functioning as blockers.
  245.  
  246.  RUNNING
  247.  Except for the field goal play, all the offensive plays (including
  248.  the punt) offer running possibilities. The ball carrier is faster
  249.  and more maneuverable than the defensive linemen who pursue him.
  250.  But he is slightly slower than the defensive control-player, who
  251.  can eventually overtake him unless he shows some fancy footwork.
  252.  
  253.  In one-player games, the computer automatically transfers this
  254.  speed advantage to the defensive player closest to the ball carrier
  255.  once the running back has crossed the line of scrimmage. (You'll
  256.  notice this when you see the color change occur.) In two-player
  257.  games, the defensive side can transfer control and assign this
  258.  speed advantage to the defender nearest the ball carrier by
  259.  pressing the lower fire button. This transfer of joystick control
  260.  can only be made once during any single play.
  261.  
  262.  PASSING
  263.  
  264.  Except for the field goal and the punt plays, all the offensive
  265.  plays offer passing possibilities. The differences between the
  266.  plays occur primarily in the number of pass-eligible receivers in
  267.  each play and in the variety of pass patterns these receivers run.
  268.  
  269.  After the snap, use your joystick to direct the movement of the
  270.  quarterback away from the charging linemen long enough to get the
  271.  pass off. Look for your receivers as they run through their
  272.  patterns, and pass the ball by pressing one of the red fire buttons.
  273.  
  274.  In pass plays, the lower fire button on either side will release
  275.  the ball to the receiver designated as I in the PLAYBOOK diagrams;
  276.  the upper fire button will pass the ball to the receiver designated
  277.  as II.
  278.  
  279.  Look over the plays and you'll notice that the receivers run
  280.  patterns that are consistent in their positioning to each other.
  281.  For example, during any particular quarter of play, if the I
  282.  receivers run patterns in the top part of your screen, the II
  283.  receivers will run patterns that lead them into the lower part of
  284.  the screen.
  285.  
  286.  The art of successful passing is a matter of proper timing. Poor
  287.  timing will result in incompleted passes, or worse-interceptions.
  288.  If you complete a pass, the receiver will immediately become the
  289.  control-player whose movements you can then direct with your
  290.  joystick. As the ball carrier, the receiver can now run the ball
  291.  until he scores a touchdown, runs out-of-bounds,or is tackled by
  292.  one of the pursuing defenders.
  293.  
  294.  PUNTING
  295.  
  296.  You can call up a punt by pressing button 2 in response to the
  297.  "PICK FORMATION" cue and then pick button 1 in response to the
  298.  "PICK PLAY" cue on the scoreboard.
  299.  
  300.  After the hike, press the lower fire button and the ball will be
  301.  kicked a random distance, then scooped up and returned by a
  302.  defensive player.
  303.  
  304.  Be careful when you punt, though. If the linemen get too close to
  305.  the kicker, they can block the kick. The ball will the be blown
  306.  dead and returned to the line of scrimmage for the next series of
  307.  plays.
  308.  
  309.  KICKING FIELD GOALS
  310.  
  311.  You can kick a field goal by pressing button 3 in response to the
  312.  "PICK FORMATION" cue and then button 1 in response to the "PICK
  313.  PLAY" cue.
  314.  
  315.  After the hike, the ball will automatically be kicked a finite
  316.  distance with a limited degree of accuracy toward the goal posts-
  317.  depending on your proximity to the goal line. Your chances of
  318.  kicking a successful field goal are as good as the pros, since
  319.  the completion percentages displayed in the PLAYBOOK are drawn
  320.  upon a full NFL season's statistics. Consult that chart when you
  321.  need to make an intelligent decision about whether to take a
  322.  chance on kicking a field goal.
  323.  
  324.  If the defense can organize its blitz well enough, the field goal
  325.  kick can occasionally be blocked. On a missed field goal, the ball
  326.  will come out to the line of scrimmage, or to the 20-yard line if
  327.  the scrimmage was inside the twenty.
  328.  
  329.  If you want to fake a field goal and then go for it, press 3 and
  330.  then 2. You'll get a running/passing situation with two eligible
  331.  receivers.
  332.  
  333.  DEFENSE
  334.  
  335.  The defensive team has six basic strategies, each with slightly
  336.  different characteristics that can be mastered only with
  337.  experience.
  338.  
  339.  Defense selects its play by pressing a number from 1 to 6 in
  340.  response to the "PICK PLAY" cue on the scoreboard:
  341.  1 - For a tight line defense against the up-the-middle run and
  342.      medium-range pass plays
  343.  2 - For a wide line defense that provides a good rush and coverage
  344.      against the medium-range pass
  345.  3 - For a wide line defense against a long pass
  346.  4 - For a 5-man line that provides the best blitzing capabilities
  347.      and the best field goal defense
  348.  5 - For short pass defense and goal line defense
  349.  6 - For punt defense
  350.  
  351.  When the defensive team lines up, the linemen will be assigned to
  352.  charge the ball carrier wherever he goes; the safeties will track
  353.  the pass-eligible receivers during their pattern; the control-player
  354.  will be initially designated as the middle linebacker.
  355.  
  356.  However, by pressing the lower fire button before the ball is
  357.  snapped. you can free-up the control-player from his computer-
  358.  assigned position as a middle linebacker, and reposition himself
  359.  anywhere else on the field. If he touches the line of scrimmage,
  360.  though, he will be frozen until the ball is hiked.
  361.  
  362.  CHANGING PLAYS
  363.  After each side has selected its play, the teams will assemble
  364.  at the line of scrimmage. The scoreboard will then offer an
  365.  opportunity for each side to "CHANGE PLAY?". You have to be quick,
  366.  though, because the ball will be automatically hiked within about
  367.  8 "ATARI football-seconds" after the line-up.
  368.  
  369.  Offense can change its play, but not its formation at this juncture.
  370.  For example, offense can change from play 1-2 to 1-4 (or any other
  371.  play in the series 1 formation), but it can't go from 1-2 to any
  372.  play beginning with formation 2 or 3.
  373.  
  374.  Defense can change its formation, but while it does, offense can
  375.  immediately hike the ball by pressing the lower fire button. If
  376.  that button is not pushed, the ball will be automatically snapped.
  377.  
  378.  6. SCORING
  379.  Touchdowns count for seven (7) points. After a score, the ball
  380.  will automatically be brought out to the twenty-yard line to begin
  381.  the next series of plays.
  382.  
  383.  Field goals count for three (3) points, with the ball brought out
  384.  to the twenty.
  385.  
  386.  Safeties score two (2) points for the defensive team, with the ball
  387.  brought out to the fifty-yard line in their possession.
  388.  
  389.  7. STRATEGY
  390.  
  391.  SCOREBOARD CLOCK
  392.  As in professional football rules, the scoreboard clock operates
  393.  continuously following run plays and completed passes; it stops
  394.  after incompleted passes, interceptions, kicks, scores, running
  395.  out-of-bounds, turnovers, and dead balls.
  396.  
  397.  However, in order to compensate for "running-out-the-clock" tactics
  398.  by dastardly villains and other unscrupulous players, the clock
  399.  will stop at the end of one play and begin again as soon as the
  400.  defense calls its next play. The clock will run down for no more
  401.  than thirty seconds. If the offense hasn't made up its mind within
  402.  that span of time, the clock will freeze 30 seconds after the
  403.  defense called its play. The clock will resume at the snap.
  404.  
  405.  To gain some control over the clock, master the sideline passes
  406.  that can be effective as short-gainers and clock-stoppers, too.
  407.  
  408.  PLAYER RUNNING SPEEDS
  409.  The players run across the gridiron at different speeds relative
  410.  to each other. The order of their speed from fastest to slowest is:
  411.  *Receiver in a pass pattern (the fastest player only while still
  412.   in his pattern)
  413.  *Defensive control-player
  414.  *Offensive control-player
  415.  *Defensive safeties who cover the receivers
  416.  *All other linemen, and receivers after completing their pass
  417.   patterns
  418.  
  419.  RUNNING PLAYS AND BLOCKING STRATEGIES
  420.  Running plays are an integral part of the game and should not be
  421.  overlooked. In the plays specifically designated as "run" plays
  422.  in the PLAYBOOK-namely, 1-2, 1-5, and 1-6-the blockers have
  423.  superior strength for a random amount of time and can actually
  424.  open up a hole for a fleet-footed running back. As in real life,
  425.  these blockers also get fatigued, so you can't expect that hole
  426.  to be there all the time. Sorry, no guarantees!
  427.  
  428.  You can also make effective use of your blockers downfield by
  429.  weaving your ball carrier behind and around them to gain extra
  430.  yardage. Since the linemen are programmed to follow the ball and
  431.  are slower than the ball carrier, you can't hide behind any
  432.  "flying wedges" or other blocking formations like that, though.
  433.  
  434.  Thanks to the miracles of electronic circuitry, you'll soon observe
  435.  that in running downfield, the straightest line is not necessarily
  436.  the quickest way to zip across the field toward your goal. Try
  437.  running on a slight diagonal to the yard lines. Develop the
  438.  technique of cutting back on your own beeline path by making
  439.  U-turns and curlicues to evade your pursuers. You'll be amazed at
  440.  the extra life this will put in your game!
  441.  
  442.  THE ART OF PASSING
  443.  In a pass play, the ball is thrown to certain "cut-points." The
  444.  art of completing a pass involves timing the release of the ball
  445.  to coincide with the arrival of the intended receiver at one of
  446.  those cut-points.
  447.  
  448.  You can throw the ball to match the receiver's arrival at his
  449.  first cut-point; or you can toss it after he makes that cut and
  450.  runs to his second cut-point; or you can even try to connect with
  451.  him after he completes his pattern and begins to run back toward
  452.  the ball carrier.
  453.  
  454.  Keep in mind, though, that it becomes increasingly difficult to
  455.  complete a pass if you throw the ball after the receiver has run
  456.  through the prearranged pattern. If you throw the ball after the
  457.  intended receiver has run beyond his last cut-point (and therefore
  458.  completed his pass pattern), the ball will travel to where the
  459.  receiver was at the moment you pressed the fire button.
  460.  
  461.  Meanwhile, the defensive safety-obligated to track the receiver
  462.  only while he was in his pattern-is now free to rush for the ball
  463.  that is heading in their direction. And since he is now faster
  464.  than the receiver, chances are, the defensive safety will intercept.
  465.  This means that, there is a limited amount of time in which you
  466.  could throw a successful "buttonhook" pass; but the chances of
  467.  getting the ball intercepted increase as soon as the defensive
  468.  safety's running speed exceeds the receiver's.
  469.  
  470.  Ultimately, it's all a matter of practice and timing. Learn the
  471.  pass patterns in the one-player version and you'll be a tough
  472.  competitor when the opening whistle blows.
  473.  
  474.  You can complete some pass plays, like the long "bombs," by
  475.  throwing the ball at an angle to the receiver. If your quarterback
  476.  lines up directly behind your intended receiver, the chances are
  477.  greater that the safety can come in between the passer and the
  478.  receiver and thus intercept the pass.
  479.  
  480.  Interceptions occur when a defender is both in the direct line of
  481.  fire of a thrown pass and within two yards of the intended receiver.
  482.  If a thrown pass appears to have gone "through" a defender, it means
  483.  he was not close enough to the intended receiver to intercept the
  484.  ball, and that it went "over his head."
  485.  
  486.  In the screen plays-numbered 1-4, 2-4, and 3-4-the offensive
  487.  blockers bait the attacking linemen by offering no resistance at
  488.  the line of scrimmage. Within a short time, a receiver emerges
  489.  from that pack, ready to catch a pass, and-unless the defense has
  490.  "read the screen correctly"-completely in the clear.
  491.  
  492.  TRANSFERRING JOYSTICK CONTROL
  493.  Transferring Joystick control after the ball is hiked is one of the
  494.  key features of ATARI RealSports FOOTBALL. If you intend to win, you
  495.  should become very familiar with this feature. You can transfer
  496.  joystick control by pressing the lower fire button under the following
  497.  circumstances:
  498.  
  499.  OFFENSE
  500.  While the ball is in mid-flight to an intended receiver, you can
  501.  transfer control to that receiver to adjust his position and thereby
  502.  improve your chances of completing that pass. If the intended receiver
  503.  is I and you already pressed the lower fire button once to pass the
  504.  ball, you have to press it a second time to transfer control while the
  505.  ball is in mid air.
  506.  
  507.  DEFENSE
  508.  Defense can transfer joystick control to the player closest to the
  509.  ball at the following times:
  510.  *After the ball carrier has crossed the line of scrimmage
  511.  *As soon as a pass is completed
  512.  *As soon as a pass is intercepted
  513.  *As soon as a punt is scooped up and is being returned
  514.  
  515.  Whether you are on offense or defense, remember: You can only make
  516.  this transfer of joystick control once during any single play, so
  517.  pick your moment well.
  518.  
  519.  8. FOOTBALL GLOSSARY
  520.  Blitz. A defensive strategy in which the linebacker joins the
  521.  linemen in rushing the quarterback behind the line of scrimmage.
  522.  Down. The basic unit of game play; one scrimmage play. (The
  523.  offensive team has four plays, or downs, in which to gain 10 yards
  524.  and keep possession of the ball.)
  525.  Downfield. The playing area beyond the line of scrimmage.
  526.  End Zone. The 10-yard area beyond the goal line where a receiver
  527.  can catch a pass and score a touchdown.
  528.  Field Goal. Kicking the ball through the goal posts; worth 3 points.
  529.  Interception. A pass that the defense catches and is allowed to
  530.  run with.
  531.  Linebacker. The defensive leader, positioned just behind the front
  532.  line.
  533.  Linemen. The players at the line of scrimmage at the beginning of
  534.  each play.
  535.  Pass. Throwing the football.
  536.  Pattern. A prearranged route run by a pass receiver.
  537.  Punt. Giving up the ball by kicking it downfield to the other team;
  538.  a strategic move on a fourth down situation when getting a first
  539.  down appears risky or hopeless.
  540.  Quarterback. The offensive leader who receives the snap from the
  541.  center. He can run or pass with the ball.
  542.  Receiver. An offensive player who is eligible to catch a pass.
  543.  Runner. The player who is in possession of the ball; the ball
  544.  carrier.
  545.  Safety. Tackling a ball carrier in his own end zone; worth 2 points
  546.  for the defensive team; also a defensive back covering a receiver.
  547.  Scrimmage. The action that occurs when a play starts with the center
  548.  hiking the ball and ends with a dead ball; amounts to one down. The
  549.  line of scrimmage is the starting point for each play.
  550.  Snap. Hiking the ball to begin the scrimmage.
  551.  Tackle. The act of stopping the ball carrier.
  552.  Touchdown. Crossing the defensive team's goal line by running the
  553.  ball into the end zone or completing a pass; worth 7 points in
  554.  ATARI RealSports FOOTBALL, since the extra point is automatically
  555.  added.
  556.  
  557.  9. SCORECARD
  558.  
  559.    TEAMS           SCORE           DATE
  560.  
  561.  Home Team        _______         ______
  562.  Visitors         _______         ______
  563.  
  564.  Home Team        _______         ______
  565.  Visitors         _______         ______
  566.  
  567.  Home Team        _______         ______
  568.  Visitors         _______         ______
  569.  
  570.  Home Team        _______         ______
  571.  Visitors         _______         ______
  572.  
  573.  etc.
  574.  
  575.  END
  576.